14 research outputs found

    Paper-based Verification Design of Trade Business License in Indonesia

    Get PDF
    The trade business license certificate (SIUP) is a paper-based license to conduct trade businesses in Indonesia issued by the government. Until today, there is no mechanism for verifying the validity of document unless to verify it manually. The current paper presents a design that allows paper-based verification of the printed trade business license. It aims to provide the verification mechanism and ensure the document validity. Our design implemented digital signature with QR Code image that placed into the document and the digital certificate issued by a certification authority (CA). The proposed scheme generated 442Bytes of data and version 14 of QR Code to scan easily by a reader device. The experimental result indicates that our scheme is easy and feasible to implement in Indonesia with guaranteed the document integrity, authentication, and nonrepudiation

    PENERAPAN EVENT-DRIVEN MICROSERVICES PADA APLIKASI LAYANAN PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU

    Get PDF
    Banyaknya penelitian-penelitian yang dilakukan dan aplikasi penerimaan peserta didik baru yang dihasilkan telah membantu proses PPDB pada institusi pendidikan yang menjadi objek penelitian, namun aplikasi tersebut belum tentu mampu berjalan dengan baik apabila dihadapkan pada kasus yang berbeda dan aplikasi tersebut akan menjadi tidak relevan apabila dipakai pada tingkat lain yang tidak memerlukan isian jurusan. Adanya sebuah layanan yang bisa memfasilitasi proses PPDB di segala tingkat pendidikan akan memudahkan institusi pendidikan yang belum memiliki fasilitas pendaftaran online dalam melaksanakan program PPDB tanpa perlu memikirkan proses development aplikasi yang memakan waktu dan biaya, mereka cukup mendaftar pada Aplikasi Layanan PPDB dan dapat membuka pendaftaran online pada saat itu juga. Namun, dalam rangka memfasilitasi proses bisnis yang berbeda-beda tersebut diperlukan logika yang kompleks, sehingga akan menghasilkan codebase yang besar. Maka dibutuhkanlah teknologi Docker untuk menyederhanakan pemaketan software sesuai dengan kebutuhan dan meletakkannya dalam kontainer terisolasi yang disebut dengan docker container, sehingga cocok diterapkan pada arsitektur microservices. Microservice yang menerapkan event-driven akan memungkinkan terjadinya pertukaran data antar service melalui Redis Stream sebagai message broker, dimana sebuah service yang ingin menggunakan data dari service lain dapat men-subscribe sebuah event, dan service lain yang ingin membagikan data akan mempublish sebuah event dalam sebuah topik tertentu. Berdasarkan masalah tersebut, penulis bermaksud untuk melakukan penelitian yang berjudul “Penerapan Event-Driven Microservices pada Aplikasi Layanan Penerimaan Peserta Didik Baru”

    PENERAPAN EVENT-DRIVEN MICROSERVICES PADA APLIKASI LAYANAN PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU

    Get PDF
    Banyaknya penelitian-penelitian yang dilakukan dan aplikasi penerimaan peserta didik baru yang dihasilkan telah membantu proses PPDB pada institusi pendidikan yang menjadi objek penelitian, namun aplikasi tersebut belum tentu mampu berjalan dengan baik apabila dihadapkan pada kasus yang berbeda dan aplikasi tersebut akan menjadi tidak relevan apabila dipakai pada tingkat lain yang tidak memerlukan isian jurusan. Adanya sebuah layanan yang bisa memfasilitasi proses PPDB di segala tingkat pendidikan akan memudahkan institusi pendidikan yang belum memiliki fasilitas pendaftaran online dalam melaksanakan program PPDB tanpa perlu memikirkan proses development aplikasi yang memakan waktu dan biaya, mereka cukup mendaftar pada Aplikasi Layanan PPDB dan dapat membuka pendaftaran online pada saat itu juga. Namun, dalam rangka memfasilitasi proses bisnis yang berbeda-beda tersebut diperlukan logika yang kompleks, sehingga akan menghasilkan codebase yang besar. Maka dibutuhkanlah teknologi Docker untuk menyederhanakan pemaketan software sesuai dengan kebutuhan dan meletakkannya dalam kontainer terisolasi yang disebut dengan docker container, sehingga cocok diterapkan pada arsitektur microservices. Microservice yang menerapkan event-driven akan memungkinkan terjadinya pertukaran data antar service melalui Redis Stream sebagai message broker, dimana sebuah service yang ingin menggunakan data dari service lain dapat men-subscribe sebuah event, dan service lain yang ingin membagikan data akan mempublish sebuah event dalam sebuah topik tertentu. Berdasarkan masalah tersebut, penulis bermaksud untuk melakukan penelitian yang berjudul “Penerapan Event-Driven Microservices pada Aplikasi Layanan Penerimaan Peserta Didik Baru”

    IMPLEMENTASI SERVICE CHOREOGRAPHY PATTERN ARSITEKTUR MICROSERVICE CLASSROOM AKADEMIK MENGGUNAKAN DOCKER

    Get PDF
    Pengembangan aplikasi classroom akademik mewujudkan proses bisnis inti pada lembaga pendidikan secara umum masih menggunakan arsitektur monolitik. Arsitektur microservice hadir sebagai pola pengembangan aplikasi dimana keseluruhan fungsi perangkat lunak disediakan oleh komponen-komponen layanan atau service aplikasi yang lebih kecil. Service-service tersebut akan berkomunikasi melalui komunikasi berbasis event-driven menggunakan service choreography pattern dimana pertukaran data terjadi secara asynchronous melewati message broker. Namun dalam pengembangan arsitektur microservices, masing-masing service memiliki dependensi dan environment yang berbeda. Docker merupakan teknologi perangkat lunak yang berfungsi sebagai wadah untuk membungkus dan memasukkan aplikasi menggunakan teknik kontainerisasi yang mengisolasi masing-masing service dan juga environment-nya. Teknik kontainerisasi seperti ini mampu membantu  mewujudkan penerapan arsitektur microservices menggunakan service choreography pattern terhadap aplikasi classroom akademik dinamis yang digunakan tidak hanya oleh satu lembaga pendidikan. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengimplementasikan Service Choreography Pattern Arsitektur Microservice Classroom Akademik Menggunakan Docker, dimana telah dilakukan pengujian benchmarking memakai tools Wrk Bench dengan membuat 400 HTTP connections menggunakan 6 threads CPU dan dijalankan selama 15 detik, yang kemudian divalidasi dan dievaluasi melalui beberapa parameter, seperti waktu tanggapan atau latency (ms), jumlah HTTP request/seconds (rps) dan kecepatan transfer/seconds (Mbps). Hasil penelitian menunjukkan jumlah request HTTP yang dapat diterima melebihi 40000 permintaan, menunjukkan betapa efektifnya penggunaan service choreography pattern yang diimplementasikan pada classroom akademik. Serta dengan adanya pembatasan request HTTP pada auth, menjadikan aplikasi menjadi lebih aman ketika menggunakan rate limit dari permintaan yang terlalu banyak

    EXPERT SYSTEM TO DETECT ONLINE GAME ADDICTION FOR UNIVERSITY STUDENTS USING THE BACKWARD CHAINING AND CERTAINTY FACTOR APPROACHES

    Get PDF
    Online gaming addiction harms students' physical health, mental well-being and academic performance. The addiction to playing online games has three categories, namely high, moderate and low, which are rarely known by the general public. The significant of knowledge acquisition on the addiction symptom and preventive activities forces the emergence of new idea on expert system identification platform. Therefore, this research aims to develop an expert system using the Backward Chaining (BC) and Certainty Factor (CF) approaches to detect the initial addiction level of online games for university students. Herein, the BC is used to identify the levelling of online game addiction based on the symptoms experienced by the user. There are thirty-three symptoms (G01-G33) provided through the thorough literature reviews and interviews with psychiatrics. Meanwhile, the CF is applied to calculate the level of certainty in determining the possibility of addiction describing in six scale level interpretation. As a result, the application of these two methods has effectively succeeded and reached proper accuracy in identifying the level of addiction of students towards their behavior on playing online games. The comparison of CF testing values between the system calculation and expert judgement shows the sophisticated result. Thus, this research can be utilized by the medical and psychiatric authorities, parents, and students in assessing their symptoms of addiction as an early warning in facing the possible risks arising from online game addiction

    The Success Factors in Measuring the Millennial Generation’s Energy-Saving Behavior Toward the Smart Campus

    Get PDF
    The millennial generation has a pivotal role in leading the industrial digital revolution. Energy-saving behavior and millennials’ awareness of energy consumption for educational context become crucial in performing a smart campus. This study tries to identify the success factors in measuring the millennial generation’s energy-saving Behavior toward the smart campus. The measurement model considers two significant constructs, including energy-saving attitudes with energy-saving education (organizational saving climate); energy-saving education and environment knowledge (personal saving climate); and energy-saving information publicity as sub-indicators, and construct energy-saving Behavior viz sub-indicators Behavior regarding energy and behavior control. In order to determine the preference level of each indicator and sub-indicator, the Fuzzy Analytical Hierarchy Process (Fuzzy-AHP) approach was executed by disseminating the questionnaire to 100 respondents from energy practitioners, students, and academicians in Indonesia. The calculation reveals that the energy-saving behavior construct has a higher priority value (0.94) than the energy-saving attitude (0.06). Meanwhile, energy-saving education and environment knowledge (personal saving climate) have been analyzed at the cutting-edge sub-indicator, followed by energy-saving information publicity and education (organizational saving climate). In addition, the sub-indicator for behaviors regarding energy becomes more demanding compared to behavioral control. As a novelty, the priority analysis of this Model aids the management of the campus and government in developing smart campus policies and governance. This Model can be used as a guideline for the management level to execute the smart campus practices. Thus, the effectiveness and optimization of smart campus transformation can be cultivated and accelerated. Besides, the potential coming of risks can be avoidable

    Kombinasi algoritma kriptografi vigenere cipher dengan metode zig-zag dalam pengamanan pesan teks

    Get PDF
    The rapid development of technology makes it easier to get information quickly and easily. Some information is public and some are confidential. Confidential information certainly requires security in maintaining confidentiality by parties not interested in the information. There are many forms of personal information, one of which is information in the form of text. Providing security to text messages can be done with cryptographic techniques. Cryptographic techniques work by encrypting the original message (plaintext) into text that is difficult to understand (ciphertext), which usually contains no meaning. This research uses classical cryptography where the encryption technique uses the decryption key used the same as the encryption key at the time of encoding. This research uses vigenere cipher and zigzag cipher cryptographic algorithms. Vigenere cipher algorithm is a cryptographic technique that uses a word or sentence with the length of the key adjusting to the plaintext. In comparison, zigzag ciphers use transposition techniques from columns and rows. The use of two cryptographic algorithms at once is intended to provide super security, encryption with layered keys and cryptanalysts will be difficult in cracking the information that has been encoded. Testing is carried out by performing mathematical calculations from vigenere and zigzag algorithms first which are used as a basis for implementation into text encoding simulation systems. On the system that has been created gives the same result as mathematical calculations. In ciphertext cracking tests using the Boxentrix system cannot return plaintext in the absence of a predefined key. While in performance testing the time depends on the number of characters used, the more the number of characters, the encryption and decryption time also increases.Perkembangan teknologi yang begitu pesat semakin memudahkan dalam mendapatkan informasi secara cepat dan mudah. Ada informasi yang bersifat publik dan ada juga yang bersifat rahasia. Informasi yang bersifat rahasia tentunya memerlukan keamanan dalam menjaga kerahasiaanya oleh pihak yang tidak berkepentingan terhadap informasi tersebut. Ada banyak macam bentuk informasi rahasia, salah satunya informasi yang berbentuk teks. Untuk memberikan pengamanan pada pesan teks dapat dilakukan dengan teknik kriptografi. Teknik kriptografi bekerja dengan cara mengenkripsikan pesan asli (plaintext) menjadi teks yang susah dipahami (ciphertext), yang biasanya ciphertext tersebut tidak mengandung makna. Penelitian ini menggunakan kriptografi klasik yang dimana teknik enkripsi menggunakan kunci dekripsi yang digunakan sama dengan kunci enkripsi pada saat penyandian. Penelitian ini menggunakan algoritma kriptografii vigenere cipher dan zig-zag cipher. Algoritma vigenere cipher merupakan salah satu teknik kriptografi yang menggunakan suatu kata atau kalimat dengan panjang kunci menyesuaikan dengan plaintext-nya. Sedangkan zig-zag cipher menggunakan teknik transposisi dari kolom dan baris. Penggunaan dua algoritma kriptografi sekaligus dimaksudkan agar memberikan keamanan super enkripsi dengan kunci berlapis dan cryptnalayst akan kesulitan dalam memecahkan informasi yang telah disandikan. Pengujian dilakukan dengan melakukan perhitungan matematis dari algoritma vigenere maupun zig-zag terlebih dahulu yang digunakan sebagai dasar untuk diimplementasikan ke dalam sistem simulasi penyandian teks. Pada sistem yang telah dibuat memberikan hasil yang sama dengan perhitungan matematis. Pada pengujian pemecahan ciphertext dengan menggunakan sistem Boxentrix tidak dapat mengembalikan plaintext tanpa adanya kunci yang telah ditentukan. Sedangkan pada pengujian performa waktu bergantung pada jumlah karakter yang digunakan, semakin banyak jumlah karakter maka waktu enkripsi dan dekripsi juga semakin bertambah

    Perancangan Storyboard Pada Game Edukasi Kerajaan Siak Sri Indrapura dengan Genre RPG Menggunakan Metode Balanced design

    Get PDF
    Pada saat ini informasi tentang sejarah telah banyak terdapat dalam buku dan artikel, namun sebagian besar informasi tersebut berupa tulisan yang membuat masyarakat kurang tertarik untuk membaca. Selain itu sangat sulit untuk menemukan orang terutama anak-anak yang mengetahui tentang sejarah Kerajaan Siak Sri Indrapura. Game edukasi merupakan salah satu media yang bersifat menghibur dan juga dapat digunakan sebagai sarana informasi dan pembelajaran yang efektif. Sebuah game edukasi yang baik adalah game yang memiliki konsep dan tujuan yang jelas. Konsep ini biasanya disajikan dalam bentuk storyboard. Storyboard merupakan visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun sehingga dapat menyampaikan ide cerita maupun alur game yang akan dibangun. Balanced design merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk membuat storyboard. Metode ini menerapkan keseimbangan dalam tiga aspek, yaitu content model, task model, dan evidence model. Atas dasar tersebut maka dibangunlah sebuah desain storyboard menggunakan metode balanced design pada game edukasi Kerajaan Siak Sri Indrapura. Game ini memiliki genre Role Playing Game (RPG) yaitu game yang berbasis pada cerita. Cerita pada game ini didasarkan untuk mengembalikan barang/item kerajaan yang hilang dari Kerajaan Siak Sri Indrapura, selain itu game dikemas dengan menyelesaikan berbagai misi untuk meraih kemenangan. Setelah melakukan perancangan storyboard pada game dapat mengimplementasikan sebuah game yang mengintegrasikan dan menggabungkan cerita sejarah kerajaan dalam komponen permainan. Hasil setelah melakukan pengujian dengan UAT adalah 93% sehingga game ini dapat menjadi sarana efektif untuk edukasi sejarah Kerajaan Siak

    Penerapan Algoritma K-Means Clustering dan Correlation Matrix untuk Menganalisis Risiko Penyebaran Demam Berdarah di Kota Pekanbaru

    Get PDF
    Kasus Demam Berdarah Dengue (DBD) di Kota Pekanbaru pada bulan November 2020 mencapai angka 2.788 kasus dan 33 kematian. Pemerintah telah melakukan sosialisai pemberatasan sarang nyamuk dan menyediakan alat dan bahan pengendalian vektor. Namun, upaya pemerintah tersebut belum efektif karena metode yang diterapkan belum mampu mengacu kepada data dan informasi vektor. Machine learning dapat digunakan untuk menganalisis masalah khusus seperti DBD. Oleh karena itu penelitian ini menggunakan algoritma machine learning yaitu k-means clustering dan correlation matrix untuk analisis risiko DBD di Pekanbaru. Penelitian ini menggunakan data 12 kecamatan dan 50 atribut, serta data cuaca pada tahun 2020. K-means secara otomatis mencari cluster yang tidak diketahui dari data kasus DBD dengan cepat yang menghasilkan cluster C1 (Sukajadi, Senapelan), C2 (Tenayan raya,Tampan), dan C3 (Rumbai Pesisir, Rumbai). Berdasarkan pengujian eksperimental, penelitian ini menghasilkan nilai silhouette score 0,6. Sedangkan Correlation matrix mencari hubungan relevan yang tersembunyi didalam data. Hasil dari correlation matrix diperoeh hubungan linear yang kuat antara jumlah penduduk (JP) dan penderita (P) sebesar 0.73 pada bulan januari dan 0,93 pada bulan februari tahun 2020
    corecore